Face to Face

-english below-

4  Hello tout le monde !

Cette semaine nous allons continuer à parler de notre personnage en s’attaquant cette fois-ci à ses expressions. Etant dans le registre du cartoon, il était important que nos Tads et leurs « potes » Scruels puissent partager leurs émotions avec nous en fonction de leurs actions, enrichissant de ce fait deux aspects du jeu :

  • D’un point de vue conception du personnage, cela permet de le rendre plus complet, plus authentique : ce n’est plus juste un modèle 3D dépourvu d’émotions. De plus le Tad et le Scruel n’ont pas des réactions similaires face à une même situation et montrer cette différence permet de mieux illustrer et cerner le caractère de chacun et la relation qu’ils ont l’un avec l’autre.

Exe_PJ_Expressions

  • D’un point de vue expérience de jeu, le fait d’avoir des textures qui changent en fonction des actions permet d’accentuer celles-ci, de les rendre plus lisibles et donc d’avoir un meilleur feedback. L’expérience devient plus dynamique, plus vivante.

Petite comparaison sans et avec expression

Afin de laisser libre cours à l’expression de nos Attêtardés, nous avons fait des variantes pour les yeux du Tad, la bouche du Tad et l’œil du Scruel. Ces 3 zones de textures pouvant être affichées indépendamment les unes des autres sur notre modèle 3D, nous avons donc la liberté de les mélanger entre elles pour une plus grande variété d’expressions.

Voici un petit exemple pour illustrer tout ça :

M_TE_Kawai M_TM_Dazzled M_S_NormalUp

En combinant ces 3 parties ci-dessus, nous obtenons l’expression ci-dessous, qui correspond à l’utilisation d’une des armes du jeu.

UseRelic

En gardant le même œil du Scruel mais en changeant le reste, nous avons une nouvelle expression qui va de paire avec une toute autre action.

EatShroogue

Afin de gérer ces expressions plus facilement, nous les avons toutes intégrées dans une même texture en les répartissant dans un quadrillage. Chacune a donc sa place et un numéro de case qui lui est attribué : c’est en indiquant ces numéros à un shader dans le moteur de jeu qu’on va pouvoir afficher l’expression souhaitée. Voici deux exemples pour illustrer ce système (sur la ligne « emotions_input » X correspond aux yeux du Tad, Y à sa bouche et Z à l’oeil du Scruel) :

Mapping_emoNemotion_input2 StickyPest emotion_input1 ThrowPJ_UseSluke

Conclusion :

EggWithExp

ic_demi_01a


2  Hello everybody !

This week we will continue to talk about our characters, and more precisely about their expressions. Being in the cartoon register, it was important that our Tads and their « buddies » Scruels could share their emotions with us according to their actions, thus enriching two aspects of the game :

  • From a design point of view, this makes the character more complete and authentic: it is no longer just a 3D model devoid of emotions. Moreover, the Tad and the Scruel do not have similar reactions to the same situation and showing this difference makes it possible to better illustrate and define the personality of each one and the relationship between them.

Exe_PJ_Expressions

  • From a gaming experience point of view, having textures that change according to the actions allows to accentuate them, to make them more readable and thus to have a better feedback. The experience becomes more dynamic, more alive.

Comparison without and with expression

In order to give free rein to the expression of our creatures, we have made variations for the eyes of the Tad, the mouth of the Tad and the eye of the Scruel. These 3 zones of textures can be displayed independently of each other on our 3D model, so we have the freedom to mix them together for a greater variety of expressions.

Here is a little example to illustrate all this :

M_TE_Kawai M_TM_Dazzled M_S_NormalUp

By combining these 3 parts above, we obtain the expression below, which corresponds to the use of one of the game’s weapons.

UseRelic

By keeping the same eye of the Scruel but changing the rest, we have a new expression that goes hand in hand with a completely different action.

EatShroogue

In order to manage these expressions more easily, we have integrated them all in the same texture by distributing them in a grid. Each one therefore has its own place and a square number assigned to it : it is by indicating these numbers to a shader in the game engine that we will be able to display the desired expression. Here are two examples to illustrate this system (on the line « emotions_input » X corresponds to the eyes of the Tad, Y to its mouth and Z to the eye of the Scruel) :

Mapping_emoNemotion_input2 StickyPest emotion_input1 ThrowPJ_UseSluke

Conclusion :

EggWithExp

ic_demi_01a

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