Where is Taldo ?

-english below-

1  Nous avons vu plus tôt le travail que nous avons fait pour différencier facilement et efficacement les équipes l’une de l’autre, en ne gardant finalement qu’une équipe bleue, et une rouge.

Au départ, le choix de ces couleurs devait être très libre tant qu’elles restaient dans le camaïeux de l’équipe, et l’on pouvait choisir jusqu’à trois couleurs, une pour le Tad, une pour le Scruel, et une dernière pour les motifs, toujours dans l’optique de satisfaire les amateurs de customisation que nous sommes. Ce qui nous a donné une palette comme celle-ci :

PaletteCouleurfull

Chez les bleus, le Tad pouvait aller du bleu foncé au cyan, le Scruel avait le droit au vert en plus, et la palette des motifs s’élargissait jusqu’au violet. De même chez les rouges, l’hôte se situait entre le rouge et le orange, le symbiote s’élargissait jusqu’au rose, et les motifs pouvaient aller jusqu’au jaune. Ça nous donnait alors quelque chose de ce genre là :

palettecouleurtad

Les deux équipes étaient toujours facilement différentiables, la palette marchait enfin !

Satisfaits de notre travail, nous rangions alors nos recherches au fin fond d’un tiroir en criant « EUREKA !!! » pour ne la sortir que 3 mois plus tard lors du texturing de nos petites créatures…

2  C’est alors que, lors de tests en jeu plus concrets, un autre problème fit son apparition, venant de nouveau saccager toute notre palette… Certes, nos équipes étaient facilement différentiables, mais qu’en était-il de nos individus ? Notre palette proposait tellement de nuances de couleurs, que bien souvent en jeu et dans le feu de l’action, celles-ci ne se distinguaient plus. Si on avait le malheur de faire des combinaisons de couleurs trop proches, nos têtards se regardaient dans le blanc des yeux en se chamaillant “Eh mais dis-moi donc, t’as pas un peu la même couleur que moi des fois ?” “Bah non, je suis un poil plus clair, tu vois pas ?”, “Eh Bob ! Attrape ça !” “Nan mais moi c’est Billy, je suis orange avec les points roses bonbon, pas saumon !”.

BobandBilly

Bob et Billy n’ont aucune couleur de notre palette en commun, pourtant on dirait des jumeaux.

La catastrophe ! En entendant ces chamailleries, nous avons très vite compris que si nos Attêtardés n’arrivaient pas à se différencier, comment nos joueurs pouvaient-ils reconnaître leur personnage ? C’était évident, le problème était que notre palette de couleur proposait des teintes trop similaires, il fallait alors faire le tri !

palettecolornotfull

Nous avons vite retiré toutes les couleurs qui étaient trop proches pour épurer notre palette, et ainsi donner une chance au joueur de faire des personnages avec des teintes beaucoup plus dissociables d’une couleur à l’autre. Mais nous n’étions pas tranquilles… Imaginons maintenant que deux personnes aient malencontreusement fait des customisations trop proches, par exemple avec deux mêmes couleurs, est-ce que cela ne poserait pas problème ?

Nous avions alors deux choix, le premier étant de proposer au joueur des combinaisons de couleurs déjà existantes suffisamment différentes les unes des autres et d’empêcher d’avoir deux fois la même combinaison en même temps en verrouillant les teintes. C’était la solution que tout studio sensé aurait choisi, mais le fait de nous enlever notre joujou de customisation ne nous plaisait pas. C’était cependant évident que le joueur ne devait pas avoir la main sur tout pour éviter les apparences trop similaires. C’est à ce moment que nos motifs ont pris de l’importance, lors d’une deuxième solution. Au départ purement esthétiques, ils étaient maintenant la clef de cette histoire !

MotifInGame

Ainsi, la couleur des motifs n’est plus personnalisable mais a une teinte brillante bien précise au sein de l’équipe, permettant aux joueurs de se repérer au premier coup d’œil quelles que soient les couleurs qu’ils auront choisi. Ceci étant accompagné, pour faciliter encore plus la lecture, par une petite flèche de la même couleur au dessus de la tête du personnage. Après ça, nous avons tout de même décidé de garder notre palette épurée car il ne servait à rien de multiplier les nuances, et cela facilite le déplacement dans l’interface au moment de la customisation.

Bien sûr, cette solution est encore susceptible de changer, on n’est jamais à l’abri d’une nouvelle mauvaise surprise…

ic_evo_01g


4  We saw earlier the work we did to easily and efficiently differentiate teams from each other, keeping only one blue and one red team.

Initially, the choice of these colours was to be very free as long as they remained in the team’s shades, and we could choose up to three colours, one for the Tad, one for the Scruel, and one for the patterns, still in order to satisfy the customization lovers that we are, which gave us a palette like this one:

PaletteCouleurfull

For the blue ones, the Tad could go from dark blue to cyan, the Scruel was abble to add green, and the patterns palette extended to purple. Similarly in the case of the red, the host was between red and orange, the symbiote expanded to pink, and the patterns could go as far as yellow. It gave us something like that:

palettecouleurtad

The two teams were still easily differentiated, the palette was finally working!

Satisfied with our work, we put our researches at the bottom of a drawer, shouting « EUREKA!! », to take it out only 3 months later during the texturing of our little creatures…

3  Then, during more concrete tests in game, another problem appeared, coming to destroy our whole palette again… Of course, our teams were easily distinguishable, but what about our individuals ? Our palette offered so many shades that often, in the heat of the action, they were no longer distinctive. If we had the misfortune to make colour combinations too close one from another, our creatures would stare each other out and squabble « Hey, could it be that you have the same colour as me ? » « Well, I’m lighter, don’t you see ? », « Hey Bob ! Grab that ! » « No, I’m Billy, I’m orange with the pink dots, not salmon ! »

BobandBilly

Bob and Billy don’t have any of the colours on our palette in common, but they look like twins.

The horror ! Hearing these bickering, we quickly understood that if our Tads couldn’t distinguish themselves, how could our players recognize their characters? It was obvious, the problem was that the colours in our palette were too similar, so we had to sort it out!

palettecolornotfull

We quickly removed all the colours that were too close to purify our palette, and thus gave the player a chance to make characters with shades much more dissociable from one colour to another. But we weren’t relaxed… Let’s imagine now that two people have inadvertently done customizations too close, for example with the same colours, wouldn’t that be a problem?

We had two choices, the first one being to offer the player already existing colour combinations that were sufficiently different from each other, and to prevent having the same combination twice at the same time by locking the shades. It was the solution that any reasonable studio would have chosen, but we didn’t like the fact that we took off our customization toy. However it was obvious that the player had to not control everything to avoid looking too similar. That’s when our patterns became more important in a second solution. Originally purely aesthetic, they were now the key to this story !

MotifInGame

The patterns colours can no longer be personalised, but has a very specific shiny shade within the team, allowing players to see themselves at a glance regardless of the Tad & Scruel colours they choose. This being combined to facilitate even more the reading by a small arrow of the same colour above the head of the character. After that, we decided to keep our smaller palette because it was useless to multiply the nuances, and that makes it easier to move through the interface when customizing.

Of course, this solution is still likely to change, we are never safe from a new nasty surprise…

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