Over the Rainbow

– english below –

3   Bonjour à tous. On revient une nouvelle fois sur nos petites créatures, et leur personnalisation. Souvenez-vous, dans l’article des motifs, j’avais dit que ceux-ci étaient un des éléments de personnalisation. Parlons maintenant du reste de la personnalisation, à savoir, le choix des couleurs.

Cela reste dans la lignée de notre intention de proposer au joueur suffisamment d’options à la fois pour qu’il puisse plus facilement identifier son personnage en jeu, mais aussi et surtout parce que je peux affirmer avec certitude que nous ne sommes pas les seuls au monde à nous attribuer des couleurs entre nous sans raison particulière !

ic_evo_01g    ic_roadi_01    ic_num_01    ic_demi_01a    ic_david_01b    ic_romain_01

On a donc cherché comment avoir un large panel de couleurs, sans pour autant ne plus pouvoir distinguer les deux équipes. Plusieurs systèmes de couleurs ont fait leur apparition, en sachant qu’au départ, on pouvait aller jusqu’à quatre couleurs différentes personnalisables.

1   Les couleurs chaudes vs. les couleurs froides

Couleurs 1

Ici, on a un large éventail de couleurs, divisés en deux catégories plus ou moins équivalentes. Point positif, il y a beaauuuucoup de couleurs disponibles, et c’est toujours sympa d’avoir beaucoup de choix.

Ci-dessous, des essais avec ce système sur d’anciens concepts non retenus pour le design de nos personnages. Vous remarquerez que nous avons retiré le vert par la suite. En effet, suivant les situations, il pouvait s’apparenter soit à des couleurs chaudes, soit à des couleurs froides.

PJ_Colors_0PJ_Colors_1

Cependant, parmi ce large panel de choix (je le rappelle, à l’époque, on prévoyait de pouvoir définir jusqu’à quatre couleurs différentes) il aurait probablement été dur de se reconnaître, ou de pouvoir identifier quelqu’un facilement : « Vas-y attaque le Jaune-orange-orange-clair-rouge ! Non ! Lui c’est le Jaune-rouge-orange-clair-orange ! ». Donc il fallait trouver un autre système.

2   Le système avec double rotation (aussi appelé “système impossible à expliquer”)

Couleurs 2
Ici, on a une couleur principale, et deux secondaires. Vous remarquerez qu’une couleur n’est disponible en tant que couleur principale que dans une seule combinaison (par exemple le rouge n’est principal que pour A1).

Lorsqu’une partie est lancée, une combinaison de couleur pour chaque équipe est tirée au sort (par exemple A1 vs B3). Chaque couleur peut être déclinée dans des tons plus clairs ou plus sombres, et avec ça on fait son personnage. Résultat, même si les deux combinaisons proches sont choisies (par exemple A1 vs B1), le fait d’avoir une couleur principale unique permettrait de les différencier.

Ah, que nous étions naïfs… D’une part, avec deux combinaisons proches (comme A2 et B1) on ne fait pas de différence dans les équipes, et d’autre part, le fait de ne pouvoir choisir que si on veut éclaircir ou assombrir les couleurs ne permet pas assez de variété pour reconnaitre son personnage dans son équipe. Bref, adieu à ce système.

4   La réduction du nombre de couleurs

A ce moment-là, nous avons compris que plus le choix des couleurs était large, plus il serait difficile de distinguer les personnages les uns des autres ou bien les deux équipes. On a donc choisi de réduire le nombre de couleurs personnalisables à trois (celle du Tad, celle du Scruel, et celle du motif) et nous avons limité les palettes de couleurs.

Petit avantage, le design de nos créatures était à présent défini, ce qui nous a permis de faire des tests plus concrets. Nous sommes partis sur une base où les couleurs d’équipes étaient choisis parmi une famille de quatre couleurs (vert, bleu, violet et orange), toujours avec une couleur de motif libre.

PJ_Colors_GBPR

Petit problème, l’équipe violette peut parfois trop s’apparenter à l’équipe orange, donc nous l’avons retirée. De même dans certains cas, les versions un peu extrêmes de l’équipe verte n’étaient pas tout à fait claires par rapport aux deux autres équipes : à trop tirer vers le vert citron, on pouvait croire à du jaune, et idem pour le vert s’approchant du bleu turquoise. Au final, nous sommes restés sur deux familles de couleurs uniquement. En élargissant légèrement les palettes, nous arrivons donc à l’équipe bleu et l’équipe rouge.

PJ_Colors_RB

Mais le travail ne s’est pas arrêté là. Il aura ensuite fallu faire un travail de lisibilité en tant qu’individu. Mais nous vous réservons tout ça pour une prochaine fois.

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3   Good morning, everyone. We are back once again with our little creatures and their customization. Remember, in the pattern post, I said that the patterns were one of the customization elements. Now let’s talk about the rest of the customization, which is the choice of colors.

This is part of our intention to offer the player enough options both to make it easier for them to identify their character in the game, but more importantly because I can say without a doubt that we are not the only ones in the world to assign colours to each other for no particular reason!

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We looked for a way to have a wide range of colours, without being unable to distinguish the two teams. Several colour systems were developed, with up to four different customizable colours.

1   Warm colours vs. cold colours

Couleurs 1

Here, we have a wide range of colours, divided into two categories roughly equivalent. On the plus side, there is a loooooooot of beautiful colours available, and it’s always nice to have lots of choices.

Below, you can see some tests with this system on old concepts not chosen for the design of our characters. You will notice that we have removed the green later : depending on the situation, it could be related to either warm or cold colours.

PJ_Colors_0PJ_Colors_1

However, among this large panel of choices (I remind you, at this time… it was planned to be able to choose up to four different colors) it would probably have been hard to recognize yourself, or to be able to identify someone easily: « Go ahead and attack the yellow-orange-light-orange-red! No! This is the yellow-red-light-orange-orange! ». So we had to find another system.

2   The double rotation system (also known as the « impossible to explain system »)

Couleurs 2

Here we have one main color, and two secondary colors. You will notice that a color is only available as the main color in one combination (for example, red is the main color for A1 only).

When a game starts, a colour combination for each team is drawn (for example A1 vs. B3). Each color can be declined in lighter or darker shades, and with this you make your character. As a result, even if two close combinations are chosen (e. g. A1 vs B1), having a single main colour would differentiate them.

Ah, how foolish we were… On the first hand, with two close combinations (like A2 and B1) you don’t make any difference in the teams, and on the other hand, being able to choose only if you want to lighten or darken the colors doesn’t allow enough variety to recognize your character in your team. Anyway, farewell to this system.

4   Colour reduction

At that time, we understood that the wider the choice of colours, the more difficult it would be to distinguish the characters from each other or the two teams. So we chose to reduce the number of customizable colors to three (the Tad one, the Scruel one… and the pattern one) and we restricted the color ranges.

A small advantage, the design of our creatures was now set, which allowed us to make more concrete tests. We started on a base where the team colours were chosen from a family of four colours (green, blue, purple and orange), always with a free pattern colour.

PJ_Colors_GBPR

Little issue, the purple team can sometimes look too much like the orange team, so we removed it. Similarly in some cases, the extreme versions of the green team were not quite clear compared to the other two teams: to go too far towards the lime green, one could believe in yellow, and the same for the green approaching turquoise blue. In the end, we stayed on two families of colours only. By slightly enlarging the colour range, we get to the blue team and the red team.

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But the work didn’t stop there. It was then important to do a job of legibility as an individual. But we’re reserving all of this for the next time.

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