Brick by brick

– english below –

4   Bonjour à tous !

La semaine dernière, quand nous vous avons parlé de la reine, nous vous avions montré la majestueuse bête modélisée en 3D. Et vous avez très certainement remarqué qu’elle n’était pas n’importe où, mais précisément dans le premier décor dont nous allons vous parler. A croire que tout ceci était prévu, n’est-ce pas ?

05b

Au départ, l’idée est de trouver une ambiance sympathique qui puisse bien fonctionner pour un niveau de jeu, aussi bien en terme d’environnement que de couleur. Nous avons donc fait quelques recherches diverses et variées, puis nous avons sélectionnés les meilleures ambiances. A ce stade, rien de précis visuellement. Parmi les ambiances sélectionnées, on se penchera sur celle que l’on nommera « Canyon ». Vous avez d’ailleurs déjà vu l’image d’ambiance correspondante, celle du camaïeu aux tons ocre et violet.

En parallèle à ça, nous avons mis au point un level design fait de grosses boites. La deuxième étape consiste donc, maintenant que l’on a une idée de l’ambiance et de la position de nos plateformes, à dessiner le décor en vue caméra.

LevelDesign_Canyon

Une chose importante, à prendre en compte est la lisibilité du niveau. Cela veut dire que le fond ne doit pas se confondre avec le premier plan, et que les zones où le joueur pourra marcher doivent être claires du premier coup d’œil. D’ailleurs, sur certains dessins, le fond n’était pratiquement pas travaillé, puisque moins important.

Res_CanyonCave_04

Res_CanyonCave_02

Res_CanyonCave_08

Dans nos premières versions, les plateformes ressemblaient à de gros blocs de pierres rectangulaires, un peu comme des ruines d’un temple. Bien que très lisibles, elles ne correspondaient pas à notre univers. Nos créatures étant très primitives, impossible de tailler des pierres ainsi. Nous avons donc poursuivi avec des pistes plus naturelles de plateformes, l’enjeu étant de rester avec des formes rectangulaires de plateformes, mais tout en gardant l’érosion naturelle des pierres d’un canyon.

GIF_Evolution_Sketch

Pour le fond, nous savions que l’on voulait que la scène se déroule dans une grande cavité, et où l’on pourrait voir, via une ouverture, l’extérieur. Au fil des recherches, nous avons décidé que la caverne abriterait une tribu de Tads, et que l’on verrait des maisons troglodytes en fond.

Vient ensuite la production des assets. On modélise les différents rochers, on fait leurs textures, et on les assemble dans le moteur de jeu. On éclaire le tout comme il faut, on fait deux trois retouches (ou… beaucoup plus), et voilà ! On a un beau niveau dans lequel vont s’affronter nos créatures.

GIF_Evolution_Level

Et pour finir, une belle image de la version actuelle (pas forcément définitive) de notre niveau « Canyon ».

LVL_Canyon

 

ic_roadi_01 ic_num_01


2   Hello everyone!

Last week, when we talked about the queen, we showed you the majestic beast as a 3D model. And you certainly noticed that it wasn’t just anywhere, but in the first stage we’re going to talk about. Looks like this was all planned, right?

05b

The idea is to find a nice ambiance that works well for a level, both in terms of environment and color. So we did some research, and then we selected the best atmospheres. At this point, there’s nothing visually specific. Among the selected pictures, we will look at the one called « Canyon ». You have already seen the corresponding ambiance image, the monochrome with ochre an purple tones.

In parallel to that, we created a level design made of big boxes. The second step is, now that we have an idea of the atmosphere and the location of our platforms, to draw the scenery in camera view.

LevelDesign_Canyon

One important thing to take into account is the legibility of the level. This means that the background should not be confused with the foreground, and the areas where the player can walk should be clear at first glance. In fact, on the first versions of our drawings, the background was barely worked, since it was less important.

Res_CanyonCave_04

Res_CanyonCave_02

Res_CanyonCave_08

In our early versions, the platforms looked like large blocks of rectangular stones, a bit like a temple ruin. Although they were very legible, they did not correspond to our universe. Our creatures being very primitive, it’s impossible to carve stones like this. We then proceeded with more natural platforms, the challenge being to stay with rectangular platform shapes, but keeping the natural erosion of canyon stones.

GIF_Evolution_Sketch

In the background, we knew that we wanted the scene to take place in a large cavity, where we could see the outside through an opening. During the research, we decided that the cave would house a tribe of Tads, and that we would see troglodyte houses in the background.

Next comes the asset production. We make models of the different rocks, their textures, and put them together in the game engine. We light it all up properly, we make a couple of tweaks (actually, a lot), and voila ! We have a beautiful level in which our creatures will fight each other.

GIF_Evolution_Level

And finally, a nice picture of the current (not necessarily definitive) version of our « Canyon » level. We’ll show you more another time.

LVL_Canyon

ic_roadi_01 ic_num_01

Répondre

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion /  Changer )

Photo Google

Vous commentez à l'aide de votre compte Google. Déconnexion /  Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion /  Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion /  Changer )

Connexion à %s